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帝聯(lián)觀察:ChinaJoy回顧之游戲產(chǎn)業(yè)日趨多元化之路

時(shí)間:2014-08-19 09:09:56

在近日召開的第12屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(簡稱ChinaJoy)上,4天的展覽共吸引入場觀眾達(dá)250224人次,這也是ChinaJoy歷史上參展人數(shù)首次突破25萬,同比增長21.6%。

經(jīng)過12年的發(fā)展與沉淀,游戲產(chǎn)業(yè)依舊占據(jù)著人們娛樂項(xiàng)目的重要地位,根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》日前發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,2014年上半年,中國游戲用戶數(shù)量達(dá)到了4.01億人,同比增長9.5%;游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長46.4%,增速進(jìn)一步提升。

而在游戲市場收入構(gòu)成中,客戶端游戲(簡稱端游)市場實(shí)際銷售收入255.7億元,同比增長9.8%,市場占有率有所下滑;網(wǎng)頁游戲(簡稱頁游)市場實(shí)際銷售收入91.8億元,同比增長71.9%,保持了快速增長,市場占有率為18.5%;移動(dòng)游戲(簡稱手游)市場實(shí)際銷售收入125.2億元,同比增長394.9%,增速繼續(xù)大幅提升,市場占有率達(dá)到25.2%,上升了17.7%;另外,社交游戲市場實(shí)際銷售收入23.4億元;單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入0.1億元。

移動(dòng)游戲增勢明顯成為市場主力軍

從《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中可以看出,網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲兩者的市場占有率已經(jīng)達(dá)到了近50%的比例,同時(shí)從增速上來看,移動(dòng)游戲的同比增長近400%無疑預(yù)示著游戲產(chǎn)業(yè)的主力大軍中,移動(dòng)端已經(jīng)占據(jù)了非常重要的席位,因此在今年的ChinaJoy上,移動(dòng)游戲的時(shí)代已經(jīng)正式到來。

據(jù)悉,在此次的展會(huì)上,國內(nèi)八大移動(dòng)游戲平臺、五大手游發(fā)行渠道(中國手游、觸控科技、飛流游戲、樂逗游戲、昆侖游戲)以及5137和7881兩大游戲交易平臺齊齊亮相,為觀眾帶來了數(shù)千款移動(dòng)游戲產(chǎn)品。不管是參展商的數(shù)量還是移動(dòng)游戲產(chǎn)品的數(shù)量,都遠(yuǎn)超端游,同時(shí),ChinaJoy今年還特地搭建設(shè)計(jì)了移動(dòng)游戲主題館,為參展商和觀眾提供一體化的交流參觀平臺。

在此次展會(huì)期間發(fā)布的《全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》中數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場規(guī)模2014年有望達(dá)到814億美元,其中智能手機(jī)和平板電腦將占27%,即218億美元。2014年中國移動(dòng)游戲市場將占到全球市場的17%,即37億美元。《2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量達(dá)到3.3億,較2013年同期同比增長89.5%。

同時(shí)值得關(guān)注的是,目前眾多移動(dòng)游戲廠商在此次的展會(huì)上均有提到出口海外的計(jì)劃,越來越多的游戲廠商已經(jīng)將目光投向了北歐、中東等海外市場,未來將會(huì)有大批的中國游戲企業(yè)在海外市場耕耘。

電視游戲的春天即將到來

目前,電視游戲的探索大致分為主機(jī)游戲、盒子游戲和云游戲三個(gè)方向。目前市場上主機(jī)游戲幾乎被巨頭壟斷,主要是Xbox等海外產(chǎn)品;而云游戲取決于帶寬,OTT(互聯(lián)網(wǎng)電視機(jī)頂盒)的數(shù)量在增加、質(zhì)量也在提高,帶寬方面的要求也沒那么高,但是OTT的發(fā)展與國家政策緊密相關(guān)。

今年年初,國務(wù)院公布了一系列關(guān)于上海自貿(mào)區(qū)的優(yōu)惠政策,在中國長達(dá)13年之久的電視游戲機(jī)禁令隨之解除,這預(yù)示著國內(nèi)電視游戲市場開啟在即。面對解禁的電視游戲藍(lán)海,多家公司開始加緊布局,從微軟與百視通的合作到索尼和東方明珠的聯(lián)手,國際巨頭的腳步正在加速前進(jìn),在此次的展會(huì)上,百視通與微軟攜Xbox One參展,并宣布9月23日在中國大陸上市,索尼也攜PS亮相展會(huì)。

除此之外,不少公司也推出了家用游戲盒子,搶占客廳娛樂市場。同洲電子展出了以4K游戲盒子“飛看2”為主打的一系列盒子產(chǎn)品。完美世界也在本屆展會(huì)上首發(fā)基于XboxOne平臺的主機(jī)網(wǎng)游《無冬OL》。

目前,全球游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模達(dá)到704億美元,電視游戲市場規(guī)模為314億美元,占比達(dá)到44.6%,而中國的市場才剛剛起步。由此可以看出,電視游戲在未來的發(fā)展空間將會(huì)迎來高速發(fā)展,由此電視游戲的春天也即將到來。

游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展依然離不開CDN

在端游盛行的時(shí)代,用戶經(jīng)歷了因接入帶寬速度慢、游戲運(yùn)營商服務(wù)器性能和帶寬負(fù)載壓力大以及電腦主機(jī)配置低等原因?qū)е陆K端用戶在體驗(yàn)游戲的時(shí)候下載時(shí)間長、速度慢、錯(cuò)誤多,游戲畫面卡頓不流暢的問題,在游戲行業(yè)的不斷發(fā)展中,隨著CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))服務(wù)商的出現(xiàn)以及PC硬件不斷的升級,使得玩家得以快速的下載完整游戲安裝包、升級補(bǔ)丁包并流暢的體驗(yàn)游戲內(nèi)容。 

隨后從端游到頁游,再從頁游到手游,游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了越來越多元化的發(fā)展和變革,但CDN服務(wù)商的身影越來越多的立足于游戲產(chǎn)業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域中,根據(jù)CDN服務(wù)廠商帝聯(lián)科技的統(tǒng)計(jì)結(jié)果觀察發(fā)現(xiàn),從2012年移動(dòng)游戲爆發(fā)之后,游戲行業(yè)的客戶群體也開始了較快速度的新增,從原先以端游客戶為主的游戲客戶群,慢慢的開始新增了一大批移動(dòng)游戲客戶,同時(shí)第三方游戲下載平臺也隨之增多,從目前帝聯(lián)科技服務(wù)的游戲產(chǎn)業(yè)客戶結(jié)構(gòu)來看,端游客戶已經(jīng)基本上保持在平穩(wěn)的增速水平線,而網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲依然呈現(xiàn)較快速度的增長,為此,帝聯(lián)科技也在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)特別是移動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)行了較多的創(chuàng)新和研發(fā),同時(shí)推出了帝聯(lián)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下載解決方案。

目前電視游戲的前景看起來雖然很美,但是也面臨著一些市場以及網(wǎng)絡(luò)方面的問題,以盒子游戲?yàn)槔?,從屏幕畫質(zhì)到用戶體驗(yàn)依然還有很大的進(jìn)步空間,整個(gè)行業(yè)還處于初級階段,因此這對于CDN服務(wù)商來說無疑是一個(gè)巨大的需求市場,因?yàn)殡娨曈螒蛞欢ㄊ俏磥淼陌l(fā)展趨勢,很多大公司也都紛紛推出了盒子游戲。未來,游戲產(chǎn)業(yè)的格局將從端游、頁游、手游新增到電視游戲等領(lǐng)域,而像帝聯(lián)科技這樣的CDN服務(wù)商的身影也將出現(xiàn)在更多的游戲領(lǐng)域中。


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